Barcelone 2014 : Un Global Forum de la créativité enseignante

Du 11 au 14 mars, à Barcelone, le « Global Forum » a rassemblé, venus du monde entier, enseignants innovants, personnels de direction, industriels, politiques pour échanger expériences et réflexions autour du numérique éducatif. Selon Montserrat Gomendio Kindelan, Secrétaire d’Etat espagnole à l’Education et aux Universités, des méthodes d’enseignement dépassées expliquent les relativement faibles résultats des élèves européens dans les enquêtes comparatives internationales. Ils rencontrent notamment des difficultés à résoudre les problèmes, à débattre, à faire preuve d’esprit critique, d’innovation et de créativité. Sur tous ces aspects, le numérique présente des intérêts pédagogiques, pour peu que les enseignants acceptent de changer de posture et cherchent à stimuler les élèves dans les apprentissages : que s’inventent simultanément de nouvelles façons d’enseigner et d’apprendre.

Une nouvelle culture éducative

Au Global Forum 2014, 97 pays se retrouvent représentés par 1100 participants, dont 267 enseignants venus présenter les projets pédagogiques innovants qu’ils mènent avec le numérique dans leurs classes ou structures. L’internationale de professeurs ainsi constitués ne se retrouve pas exactement sur des outils communs : il n’y a pas ici, comme on pourrait le craindre, de marque obligée ; les outils de la concurrence, du libre, du web en général sont tout autant représentés. L’entreprise organisatrice vise plus fondamentalement un développement du numérique à l’Ecole dont elle finira forcément, étant donné sa position, par recueillir les dividendes … Ce qui rassemble les enseignants, ce n’est pas la naïveté, mais plutôt la lucidité : la conscience claire de ce que les nouvelles technologies sont en train de défaire ou de libérer dans le domaine de l’éducation.

Dans une conférence d’ouverture, Tracy Immel énonce ainsi la mutation à venir : les étudiants de demain devront être des apprenants tout au long de leur vie, des « long-life students ». Désormais les apprentissages ne sont plus l’apanage des institutions scolaires : les outils sont doués d’ubiquité ; l’essentiel de l’éducation se fera dans les années à venir en dehors du cadre scolaire, de son espace ou de son temps ; beaucoup de métiers vont d’ailleurs disparaître, se métamorphoser ou advenir à cause de l’impact des nouvelles technologies… Des lors, les attentes de chacun évoluent : ce que l’Ecole doit apprendre, c’est la capacité à apprendre, à étudier comme, quand et où je le veux. Un tel éclatement doit évidemment être perçu comme une chance : ce qui est à inventer collectivement, y compris par les professionnels de l’éducation, c’est une « learning society », une « société de l’apprentissage ».

Pour y entrer, il y a sans doute ces mots-clefs qui retentissent d’un discours ou d’un projet à l’autre. Ils constituent les caractéristiques communes à la plupart des expériences pédagogiques présentées au Forum : collaboration, personnalisation, communication, créativité, résolution de problème, réflexion, esprit critique, apprentissage au-delà de la classe, construction des savoirs, autorégulation, innovation, partage, interdisciplinarité, confrontation aux problèmes de la vie réelle… Selon l’OCDE, rappelons-le, la France se classe au 24ème rang sur 27 pour l’usage du numérique dans les classes européennes : par peur des nouvelles technologies ou par peur des nouvelles postures à inventer ?

D’un pays à l’autre

D’un pays à l’autre, les projets présentés montrent pourtant combien beaucoup d’enseignants font concrètement et délicieusement vivre ces nouvelles postures. Au Brésil, des élèves réalisent collectivement et en mobilité une cartographie interdisciplinaire de la pluviosité. D’autres utilisent des outils nomades pour étudier différents écosystèmes et « se connecter avec la nature ». D’autres encore, en collaboration, apprennent à lire et écrire en développant des jeux vidéo. Une autre classe produit à tous les niveaux de la conception, de la fabrication, de la diffusion, une webnovela, un « soap opéra » en ligne.

En Bolivie, en Irlande, dans plusieurs pays représentés au Forum, le logiciel Kobu Games disponible en ligne est souvent utilisé. Il permet aux enfants de créer des jeux vidéo ici pour apprendre les maths, là pour étudier les mutations de l’industrie. Les apprenants, en Arménie, explorent les impacts de la musique sur les adolescents. En Argentine, ils transmettent aux seniors les compétences essentielles de la littératie numérique. A Chypre, ils mènent des recherches en ligne sur les pratiques de recyclage. Au Costa Rica, certains réalisent un film sur les jeux traditionnels du pays quand d’autres utilisent philatélie et photographie comme supports des apprentissages. En Colombie, des écoliers voyagent via Skype pour apprendre en collaboration avec des élèves d’autres pays. D’autres déposent sur les arbres des QRCodes qui permettent d’accéder d’un clic à des informations sur les ressources naturelles : le projet veut non seulement développer des connaissances en sciences de la terre, mais aider à protéger les ressources naturelles : 63.200 m2 d’arbres ont d’ores et déjà été scannés !

Au Canada, il s’agit de relier l’Holocauste à la « vie réelle » : recherches, rédaction d’un mémoire, interview d’un survivant via Twitter et Skype… D’autres explorent l’urbanisme local jusqu’à en proposer une nouvelle planification. En Grèce, le projet « Leonardo da Vinci – Homo Universalis » mène des activités numériques diverses (en histoire, sciences, art, technologie…) pour retrouver le bonheur d’un temps où il s’agissait de développer l’homme dans sa globalité. En Allemagne, de la même façon, un travail interdisciplinaire sur le théâtre grec permet d’acquérir des compétences en sciences, littérature, architecture, histoire, acoustique… Un autre projet tourne autour de la musique: écriture de textes, composition, enregistrement, mixage, choix d’un lieu de représentation, répétitions et filmage de chorégraphies, montage de la musique et de la vidéo…

En Géorgie, des écoliers se lancent dans une vaste enquête auprès d’autres élèves et d’adultes : que faites-vous de votre temps libre ? Ils découvrent et explorent des activités qui leur étaient inconnues, créent de nombreuses ressources numériques sur ces loisirs, invitent les personnes interviewées à découvrir dans l’école le fruit de leur travail … La France présente des expériences diverses : création d’e-books autour des questions environnementales, mise en place d’un espace collaboratif en ligne pour enseignants, réalisations autour de la réalité augmentée, reconstitution virtuelle d’un château médiéval disparu, usage des tablettes en EPS au service des élèves handicapés, travail sur les cybertechnologies, animation par des collégiens d’une agence de communication numérique.

En Finlande, des élèves réalisent un dessin animé autour du harcèlement à l’Ecole. D’autres, qui ne savent pas encore lire ou écrire racontent leurs propres contes de fées à des élèves plus âgés charges de les écrire ; ils s’en inspirent pour créer en binômes des jeux Kodu, l’élève de l’école élémentaire étant le designer du jeu et le plus âgé faisant office de programmateur. En Indonésie, constate une enseignante, les enfants aiment jouer, mais n’aiment pas les maths : c’est le constat qui la conduit à utiliser une pédagogie ludique, la méthode « multiplication mathematics domino ». En Inde, on cherche à affronter la pénurie d’enseignants dans les parties rurales du Pundjab et à diffuser des compétences scientifiques au plus grand nombre en construisant un « Village Mathématiques » virtuel (un blog). Le projet M Learning tente quant à lui d’affronter la faible pénétration d’Internet dans les régions reculées du pays en faisant des téléphones mobiles un support d’apprentissage. Le projet Color Panorama veut faire percevoir combien l’art est important dans notre vie : les environnements numériques permettent d’entrer en interaction avec des artistes, des professeurs, des personnalités…, de créer parallèlement des vidéos, des livres numériques, des dessins animés…

(France) Apprendre l’anglais par l’écriture créative

Marie-Hélène Fasquel enseigne l’anglais au lycée Lycée Giraux Sannier de Saint-Martin-Boulogne dans l’académie de Lille. Le projet qu’elle présente au Global Forum est un projet eTwinning qui fait collaborer deux classes de seconde du lycée français et 3 classes de lycéens turcs et italiens : il s’agit de réaliser des livres électroniques pour défendre l’environnement. Les finalités sont fortes : faire s’exprimer de façon authentique, favoriser une évolution des mentalités et des comportements, viser à ce que les élèves soient acteurs des apprentissages et des évolutions. La motivation des élèves se trouve renforcée par les modalités mêmes du travail : les outils numériques favorisent la collaboration, la création de contenus, la construction des connaissances, la valorisation d’une publication en ligne ; le sujet retenu invite à se battre pour une « vraie » cause et stimule l’engagement citoyen ; l’ouverture internationale rend la communication plus authentique ; le travail fait appel à la créativité et à l’autonomie.

Une heure par semaine est spécifiquement consacrée au projet en classe pupitre. Il se prolonge par des séquences autour de l’environnement ou de la nouvelle, en collaboration avec la professeure de français, qui permettent d’étudier textes et documents, de s’approprier des compétences langagières sur le thème proposé. Un 1er livre a été réalisé autour de l’environnement local : les élèves sont invités à prendre des photos (de marques de pollution ou de paysages qu’on aime et qu’on ne veut pas voir abîmés), puis à rédiger autour d’elles des articles journalistiques. Dans un second temps est lancée l’écriture collaborative de nouvelles en lien avec le concours « Paper planes ». Elles sont rassemblées sur traitement de textes, puis exportées en PDF, puis transformées en livre numérique grâce au logiciel de publication en ligne gratuit « Issuu ». D’autres outils numériques sont utilisés, comme Glogster qui permet de créer des posters interactifs ou Padlet qui permet de rassembler sur un mur les productions. Pour que les élèves lisent les nouvelles de leurs camarades, ils sont encore conviés à les transformer en bandes dessinées.

La passion de Marie-Hélène Fasquel est à la mesure de l’investissement des élèves, qui cherchent à donner le meilleur d’eux-mêmes, dont les talents divers ont pu être valorisés et pédagogiquement instrumentalisés pour développer de nouvelles compétences. Un jour, raconte-t-elle, elle s’inquiète d’entendre rire très fort des élèves dans la salle avant de comprendre qu’elles sont en train de travailler le personnage de leurs nouvelles… Une autre fois, ajoute-t-elle, elle a la surprise de se voir tutoyée par un élève : c’est que la position de l’enseignante dans l’espace a changé ; c’est que la posture du prof, désormais plutôt accompagnateur, s’est modifiée ; c’est que la relation pédagogique s’est transformée, menant à une authentique connivence et collaboration entre elle et ses élèves. Le bonheur de Marie-Hélène Fasquel est à la hauteur du plaisir d’apprendre des élèves : ils progressent sans même s’en rendre compte, souligne-t-elle !

Le voyage à travers le Forum n’est pas fini : il montre d’ores et déjà combien le numérique a la faculté de libérer l’imagination des enseignants pour le plus grand bonheur des élèves. Et vice-versa ? « La meilleure façon d’apprendre est d’enseigner », proclame un enseignant belge, qui demande à ses élèves de réaliser des vidéos éducatives à destination de leurs pairs. Chaque professeur innovant présent au Forum a sans doute saisi combien pour être heureux il s’agit toujours, au contact de ses élèves, d’apprendre autant que d’enseigner.

Jean-Michel Le Baut ( Le Café Pédagogique )

MM. Attias Raphaël et Lumbroso Elio étaient invités par Microsoft France, en tant que représentants d’ORT France, et ont participé à de nombreuses tables-rondes. Un compte-rendu sera mis en ligne bientôt.

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